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選択者のチラ裏

Twitterでは書ききれないなと思ったからブログ作りました。だいたいWIXOSSについて書きます。

5/1にフリーで使ったレシピ グズ子編

こんちわ、すけです。

散華ウリスの記事を上げてから、今日までで100PV達成してて嬉しかったです。(小並感)

 

今回は仮組みなので変更点が色々ありますが、グズ子に関してのレシピを上げます。

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閲覧者「……バカラは?」

 はい、そう思うのも分かります。バカラ入って無いんですわ。

 理由としては

「パックとストラクだけでも相当ライフを削ることが出来たから」

バカラ回収し忘れてて、持ってなかったから」

でした。反論はあるでしょうが、解説から。

 

まずこのグズ子のコンセプトとしては、「シグニ連パンはアイヤイより少ない。代わりにエナとか使わず、むしろ手札とか増やしながら連パンしようね」って感じです。

連パン後にもある程度の耐久力を持ち、回収能力などを活かして持続的に戦い続ける。レゾナを使うアイヤイにはやりにくかった動きです。

 

ただ逆に、あれほどの攻撃力は無いのがグズ子の欠点。まぁそこは割り切りましょ(笑)

 

さて、基本的な動き方ですがエナが増えない相手にはノーパンです。

「は?アイヤイより攻撃力無いって言ったろ〇✕※△□〇✕※△」

落ち着きなされ。説明しよう!

基本ノーパンで攻めることにより、グズ子4グロウ時に相手にライフ調整が出来ない状態を迫るのが目的です。自身はシグニを立てる、ガードする等してライフ数をなるべく残しつつ4にグロウ。この時に「連パンにエナが要るから、なるべくライフ割られよ」とか思う必要はありません。無理に守らない程度で、5〜3ほどライフを残しておけば完璧です。

4グロウ時に連パン準備をしてダイレクト発動。エナ増やして無い状態で、先に乗ったら相手はエナ0。後乗りならエナ1ですね。

こっからライフを6〜7枚消し飛ばし、エナ1確保しつつ手札も1増やす。

もしくはライフを6〜7枚消し飛ばし、手札を2枚以上増やすルートを構築します。

 

クイドール ニホニンギョ ウラスグ

アナベル クイドール ウラスグ

 

などのシグニ効果でシグニ吹き飛ばす盤面作ってライフを通しまくりましょ。

詳しい連パン説明欲しいなら、コメントください。

 

これをすることにより、ライフ差を大きく開けて後の展開を有利に進めることができます。相手は1面通りますやら、ルリグ通ると言われれば守ること必須。しかもアタック時バニッシュが主なので、面が開かない。さらにはクイドールのトラッシュから場出しがあるので、レベル3がワンチャン止まりません。強い。

 

ここまで見てきて思う人が居たでしょう

「理想論じゃねぇか!」と。ユニークスペル使われない想定だし、シグニでエナ増やされない想定じゃないか!と。

理想論で終わらせないようにアカベコ、ウルシルマを入れて、序盤でも少し点取りやすいようにしつつ、空いた面を埋める役割のあるシグニが入っております。1ターンごとに安定して1面とか要求しつつ、手札安定させることが出来るの便利です。で、まぁライフを3枚とか残したままダイレクト宣言して、無理矢理守らせてエナ崩して、そのまま轢き殺せる事が出来るってのが理想。

 

アーツ構成がフーリッシュ×2、バッドトイ、サクディ、ゴルディになってます。

連パンシグニ回収しつつ、1面空けられるバッドトイの強力さ。フーリッシュは純粋に強い。サクディはゲイン潰す用、ゴルディはルリグ止める、バニッシュ耐性持ちの相手に運用で。

このアーツ構成なので、ライフからめくれたりしたマルチエナを確保する動きを意識しなくてはいけない事だけ注意。あとは鯖回収アーツが無いので、フォーカラー積むか迷ってます。あとはライフ6枚割れるんで、ディストラクトアウト強くない?説もあります。

 

まー、問題点はこの前のウリスと同じ。あとはシグニ耐性が気がかり。

 

実はいうと、グズ子構築で一番迷うのがシグニではなくルリグ。ストラクグズ子のシグニ割る効果が相当便利なんですよね。しかもかなり持続力と面開ける力があるので、かなり迷い中。

哀罪グズ子も、実質バニッシュ耐性効果あるんですが、運命力が必要ってのがどうしても気がかりです。

ただストラクグズ子にすると、バカラが必須なんで買い集めたいですね。

ストラクグズ子の構築も組んでみて、強そうならそっちに乗り換えも考えてます。

 

さてね、ここまでグダグダ語ってきましたけども、リソースを得つつの連パンはやっぱ強いです。エナ切れとか特に無いですし。黒の特徴であるトラッシュ利用も活かしつつ、連パン出来るので爽快感と、黒使ってる感がとてもいい。

 

グズ子は新しい黒の道を開いてくれたと言えますね。

 

考察(?)や迷いの記述はここまでです。

しばらく回して見ますので、構築決まったら再度アップします。

 

次回は構築ひたすら決まってないミュウ編です。

それでは、また。

昨日のフリーで使ったレシピ 散華ウリス編

こんちわ、すけです。

 

昨日友人戦で回したグズ子とウリスとミュウのレシピを紹介。まぁまぁ回ったけど、改善の余地はまだあり。

 

まず散華ウリス

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あーやがイカで、裏向きがMIRRORです。

自分は青と黒以外デッキを作ってない関係で、イカが15枚くらい要るんです!許してください!何でもしますから!

 

序盤ベルフェーゴ・ナナンで点を取り、後半からはイカ、ドリーミー、ウリス、カイヅカで面守りつつ相手を殺すデッキです。

エニグマを無理に打つ構築でも無いので、ALCAとSCはアウトして悪魔に寄せました。

焦熱と違って、バニッシュ2ドローが出来ないためエニグマ乱射はあまり考えません。あくまでエニグマはアーツ要求のためのカード。ルリグ止めるアーツや、面を吹き飛ばすアーツをこっちが好きなタイミングで吐かせてやりましょう。止まらないならライフが増えるやったぜ。

 

ウリス効果で場出しするのはナマハゲやルーレットが基本。

エナが足りない時の調整用にナマハゲ、手札に鯖やイカが無いならそれを確保するためのルーレット。リフレッシュ後ならベルフェーゴを出して、ナマハゲのエナチャージに繋げるのもあり。ルーレットはデッキから出ても回収効果あるから強い。ただそれ以外に役割が無いから1枚。

ナマハゲは序盤に効果使いにくい関係上2枚。でも後半は無茶苦茶使う。なら3枚じゃねぇのか!とか思うかも知らんけど、ウリスで出せるわアズマ・フーリッシュで出せるわで問題無い。ハゲってだけで、俺はジェイソン・ステイサムって呼んでる。

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本来はイカ無く回したかったけど、イカなし構築だと手札がたまに地獄だったから(プレイング下手)、仕方なく投入。焦熱ウリスのバニッシュ2ドローにかなり助けられてた事を知る。あとは相変わらずのエニグマとのコンビネーションもあるし、MIRRORのエナをこいつで確保したり、序盤LBめくれるとくそ強いから、投入要るんじゃと思った。あとはリフレッシュ後のドリーミーが弱い関係もあって、アタックソースとして安定してるからってのもある。(ドリーミーが弱いって訳では無い。むしろ強過ぎる)

 

イカ入れたく無かった理由としては、ウリスのコインベット効果が安定しなくなるんじゃ無いかなと思ったけど、そんなこと無かった。むしろルーレットとかいう回収手段が増えて前より無茶苦茶回りやすくなったまである。

 

アーツに関してはアズマ、アズマ、フーリッシュ、ゴルディ、ブラスラと少し重め。

散華で面守れるから、余裕ある時に使えばいいかなって感覚。言うて散華ウリスからステイサム出して1エナ〜2エナは貰えるし、アズマからステイサムで実質3エナ。フーリッシュで2面吹き飛ばして2エナと2ドロー貰ってステイサム出せば、フーリッシュは1エナ。2面残ってて、相手がアタック時バニッシュとかコンボ絡ませて来そうなら、フーリッシュからステイサム出して、3面中2面トラッシュでドリーミー出せば、1面は消し飛ぶ上に合計5エナ。ただ-7000しか入らんから、相手のレベル3と相談だったりする。あとはドリーミー使ってカイヅカ1枚絡ませれば3面守れて-19000まで入るよ。など、ステイサム絡ませてルリグで無理なく守ればエナは確保できる。

 

とまぁ、ルリグめちゃくちゃ強いのもあって色々動き増えたよね。ただどうしょうも無いのが色々居るから、そこに関して考察。

 

西部の銃声

もう大問題。構築的にケア出来てない。

 

バニッシュ耐性付けたギルガメ

他2面吹き飛ばせば脅威は減るけど、ライフが無いと止まらない。

 

バニッシュ耐性付けたアサシン

止まらん。2とか3面出てくると更に止まらん。

 

なんか他にあるかなと思ったけど、特にない気がする?ノーパンワンショットとか、輪廻ファフオーラとかはもう知らんとしか。

 

それらに対する解決案としては、ブルパニって言いたい。青とマルチエナがあるから、使えないことは無いって程度。生々流転もありだけど、1面しか守れないのとコイン2ベット想定ってのはちと痛い気がする。銃声捨てるならエニーチョイスでも良さげ。

3面アサシンとかはライフ頑張って構えてとしか言い様がない。

ノーパンに関してはクラチャかなぁと。2エナあればワンチャンでゴルディとは言える。運命力勝負だが。他にはエニグマ使った後、エナ0、場0、手札0の状況でも2エナチャージからドリーミー回収して、ドリーミー場出しして2エナ払って2面守るとかも言える。なかなかそんなことは無いけれども。他にもエニグマ後にクラチャでルーレット出して、手札に何かしら構えたり、ステイサム出して3エナ確保とか動ける幅は大きい。でもエニグマ連発想定でデッキを組んでないから、まぁ打てたらって感じ。

 

ここまで記事読む人居らんかもしれんけど、ここまで読んでみてたぶん思う事があると思うんだ。

「ウリスのコインベット効果に拘り過ぎじゃね?」って。お前こだわりハチマキでも持ってんのかくらい拘ってね?って。

これに関しては本当に言いたい。強いんだもん。コインと手札1枚で1面バニッシュだよ?しかもルリグ効果。実質サクディ。サクディ2発しか打てないか、サクディ3発打てるかってかなり違うと思うんすわ。まぁあれは2ドローとか選択出来るから、わりと意味合い変わるけど。バニッシュ効果だけで見ればサクディみたいなもんよ。エクシード2効果は計2回、MIRROR噛ませて3回。コイン効果が最大4回。実際には散華ウリスだけでアーツ7枚搭載してるみたいなもんだからね。

さらには今まで苦手だったアクゲに対する対応可能回数が変わるのが大きいし、ヘルボに関しても同じことが言える。

更にはヨロズハタヒメ・アラクネパイダとか、ドリーミーが効かない場面にも対処できるようになるし、龍滅ロックされてイカ2面出されても対処出来るの強いじゃん。

つまりこのコイン効果は拘るべき所な気がするの。

 

ただ全体的にアーツが重くなったし、アサシンとかバニッシュ耐性ギルガメ止める上に、ルリグ連パンも視野に入れるとゴルディが入れたくなったんすよ……。イノディに変えてコイン取れば良くね?って言う方は、そう思うのならって感じ。ただそうするとノーザンノーザンバハとか言われたら対処不能になるよ。ゴルディならアタック不可って出来ると言いたくなる。返しに少し無理してでもノーザンとバハを殺せば何とかなるし。

 

以上、色々語りました。

あくまでこれは自分が散華ウリスで始めて組んだくらいの構築なんで、浅い所は色々あります。言うなれば

散華ウリス ver1.1

って感じなんで(1.0はイカが入ってない時)。

これからウリスを詰めていくに当たって、色々構築変えますが、今回はとりあえずこんな感じです。

 

次回、グズ子を紹介かな?

ミュウはアーツと構築迷いまくってるから……。

ちなみにAPEXも規制回避構築にしたけど、強さそんなに変わらなかったし構築も大差なかったから上げる気はそんなに無い。

 

記事読んで思うところとか、構築変だよとか、質問誤字などあればコメントください。

よろしくお願いします。

 

それでは、お疲れ様〜。

グズ子について①

こんちには、こんばんは、初めまして。すけです。

 

今回は新ルリグ、グズ子について書いていくよ。

元緑で、アイヤイが中心となっていた遊具。特徴はエナゾーンを生かしたシグニ連パン。シグニで君が!泣くまで!殴るの止めない!を続ける方々でした。

今回もシグニ連パンはあるのでしょうか……

 

って感じなんですけどね、いやー、タカラトミーもいいこと考えましたね。

それがこれ、【ダイレクト】。

グズ子の固有能力で、このターンシグニがダメージを与えると、ついでにライフクロスを割ります。という能力。実質2コインで全面ダブクラみたいなもの。

 

まずね、なんでこの能力を出したのかについて考察すると、思い当たる事があります。。え?遊具ってシグニ連パン強いからじゃないの?ワンショット圏内近付くじゃん! 

んなわけないじゃん……。理由は簡単じゃん。緑遊具の連パンには敵わんから、差別化したんじゃん……。

ということは、この能力が出た時点でシグニ連パンの程度を考えますよと。そうなったときに出て来たワードがこれ。

 

「ダイレクト付けて3面開けて3回殴れば6点通る」

 

なるほどな。意味不明か。

そして今回出たグズ子シグニがこちら。

 

「アタック時にシグニを1体トラッシュに置くと、1ドロー出来てパワーマイナスできるよ」

 

ハナレにその1ドロー欲しかった。

 

つまりこのダイレクトと、アタック時のギミック、そして黒お得意のトラッシュからの面出しを利用して無茶苦茶すればいいと。

 

で、まぁ回した結果ね、報告するとね。

 

「エナと手札1枚ずつ増やして、ライフが6〜7枚割れた」

 

うーん、賢い……。賢さしか感じない。

 

以上、グズ子についてでした。

詳細は後日。

本日のウムル戦績

友人とフリーした結果。

タマユ〇

リル✕

リル〇

メル✕

 

2戦目のリルは大事故起こしてたから仕方ないにしろ、作って4日目くらいでまぁまぁ回せてたかなと。荒削りとか浅い所はあるけども。

 

感じたことは今日の昼から書き始めて、バイト挟んで更新になるかな。

 

あと今日はクトゥコが届くよ。Amazonで2100円。とくしたなー。

ウムルについて②

今回はアーツに関するお話。

まだウムルを1人回ししかしてないため、仮想敵がだいたい青、黒想定でのお話。

このデッキを使っていて印象的なのは「3面開けられてもアーツ1枚で3面止められる」さらには「✝︎ヴァルキリー✝︎とカイヅカを蘇生させて2面止めれば、12000のマイナスが割り振れて結果3面止まる」所。

アーツは、「アンシェントウェーブ」「フェイタルパニッシュ」「クトゥルコール」「フォーカラーマイアズマ」「デッドゲート」「スピリットサルベージ」辺りから5枚選出が一般的。

自身の組んだウムルは、とりあえず一般的なアーツ構成にした。とりあえずさっき並べた各アーツの役割等ならサラッと。

 

アンシェントウェーブ

軽量化版ブラスラ。さらに4遊月がライフ3で「俺死なねぇから」をしている時にライフを削れる優秀アーツ。12効果を勿体ないと思った瞬間に弱く感じてしまうが、効果には意味不明なほど強い事が書いてある。中途半端に面開けられた際に、自身の場の面を無理矢理開けて蘇生枠を確保することも出来る。

 

フェイタルパニッシュ

3コストでコインベットすれば12000以下は全て吹き飛ばせる。守りに使えて、次のターンは3面空いてることが多いので相手にアーツを強要できたりする。イカMPPなんざ関係ない。HTRグレホMPPも関係ない。

 

クトゥルコール

ルリグ止めれて、好きなシグニの蘇生もできるアーツ。コストも黒白無と払いにくい理由でもなく、むしろこの効果なら軽い。ウムルで使えばルリグ止めてからの3面埋めが余裕な為、1枚で全面止められる。

 

フォーカラーマイアズマ

黒ルリグ定番アーツ。4コストで打てる上に効果が強い。ウムルなら主に12000のマイナスとトラッシュからの場出しが選ばれる。これだけで3面〜4面守る事が出来る。優秀。

 

デッドゲート

天敵、ヘルボロスをトラッシュ送りにした挙句にシグニを場出し出来る。普通に使うとコストの重い1面蘇生になるが、それでも3面守れるためウムルなので気にならない。

 

スピリットサルベージ

上記アーツを使い回すためのアーツ。状況に応じて打ち分け出来るため、あると便利。

 

とまぁアーツ1枚で3面が止まることがよくある。しかし色々と厳しい所は出て来る。

 

①ライフ0枚想定で、イカ2面立てられた時。

✝︎ヴァルキリー✝︎とカイヅカ蘇生でイカ2面止まらねぇんだ。面出ししてもイカ止まらねぇんだ。しかもイカ出してる時点で面開けしなくていいから、トラッシュからシグニ出す面が無いんだ。

という訳で入ってくるのがフェイタルパニッシュ。3コストで3面守れるって書いてある。強い。しかし問題がある。それが②。

 

②1面開けられて、その正面にウミホタやバニッシュされない持ちを出され、さらに両端にイカが2体立てられた時。

 アロス対ウムルで1人回ししてた時に自分が立て続ける面がこれ。

イカ ウミホタ イカ

フェイタルで雑に吹き飛ばすとオタガメが出てくる盤面。アーツもしくはエクシードを計2回吐かされる可能性のある盤面。せっかくエクシード込みで7回守れるのに、無理矢理アーツかエクシードを吐かされる盤面。アズマを使えば解決すると思いきや、空いてる面が1面のせいで✝︎ヴァルキリー✝︎にカイヅカを絡められない非常に厳しい盤面。さらに厳しさは続く。

 

③ベイア、コマリスで17000にパンプさせたイカ2面。もう止まらない。フェイタルなんて関係ない。そこでコインベットアーツにブラッディアウト。1:2の交換を迫れるバニッシュアーツ。ブラスラ強化版。ただそのアーツでは生き残れない環境である。バニッシュ耐性もちが多いことが理由になる。なので投入を迷う。

 

④西部の銃声

基本のアーツ構成なら止まんない。それを止めてくれるのが生生流転。銃声見なくても1面だけなら止まる。イカの攻撃をライフで止められる。

 

ギルガメ

パワーが12000より高い、パワー下げてもアレクサンドがカバーしてくれる。なのにアタックフェイズに3面開けてくる。どうすんだこいつ!分からん!そんな時にはクトゥルコール。

 

⑥ドントエスケープ

青ならとりあえず入れとけ系アーツ。バニッシュでも無くダウンで場に残された状態で守られる。後続に出てくるのはイカ。バニッシュして守ってよ!ってなるアーツ。

 

ここまで話をしてきたことを総括すると、面を開けられなきゃ場出しの強みが生かせないよ!!って話になる。

なら能動的に面開けできるアーツ多めにすれば?ということになるんだけど、ミュウのオタガメループみたいな全面吹き飛ばしに対処しにくいのと、自身の面開け出来るアーツはだいたいバニッシュ系で、アクゲとか出された場合使いにくいってなる。

 

結論、デッキによってアーツ編成を変えれば対処しやすくなるということになる。これらの問題を総合して考えると、

 

生生流転

クトゥコ

ウェーブ

スピサル

 

までは硬い気がする。

流転で銃声ケア+1面をバニッシュせずに守れるためウムル効果の使用先が残る

ウェーブで1面飛ばせて、状況によってモードの打ち分けが可能

クトゥコでルリグを止めつつ3面止めることが出来る。耐性つけられたりしてどうしても止まらないシグニも止められる。

スピサルでウェーブ、クトゥコの状況対応力の幅を広げることが出来る。

 

残り1枚はアズマやデッドゲートにするか、詰めのためのアーツと言った所な気がする。もしくはエナ0ハンド0盾0の状況をカバーするためにクラチャなんかもアリな気はする。迷いは続くばかり。

ウムルについて①

最近ウムルを作ったので、ウムルに関して雑記。

 

全体的な印象としてはトラッシュからの場出しが強いのが印象的。相手ターンにはアズマ1枚で3面が埋まる。自ターンに関してもアラハバキ1枚で3面が埋まることもよくある。デッキボトムにカードを送る動きと、デッキを掘る動きを生かしつつ、トップ操作、狙ったカードをトラッシュに送るなど、非公開領域であるデッキの操作と、公開領域であるトラッシュの操作をしっかりとしなくてはいけない。

さらにはトラッシュからの場出しにエナチャージや、パワーマイナスを絡めることで、幅広い動きをすることが可能。

 

ルリグの「白亜の鍵主 ウルトゥム」はターン1でトラッシュの天使と古代兵器をデッキボトムに送って、相手のシグニを1体トラッシュに送ることが出来る。それにより少しずつ相手のリソースを削ることが出来る。

アタックフェイズのエクシード効果は、手札またはトラッシュから黒のシグニを場出しすることが出来る。対ヘルボロスに対しても動くことが出来る便利な能力の代わりに出現時能力は発動しない。

基本的な蘇生対象は✝︎ヴァルキリー✝︎と同時にカイヅカを蘇生させて12000のマイナスを入れる。もしくはハスターを蘇生させてエナチャージを狙う。さらにはメツムを蘇生してバニッシュ耐性を付けることも出来る。エクシードコストにされたレベル3ウムルの効果でシグニを2体回収することで枯れた、もしくは枯らされた手札を回復することや、次のターンの展開したいシグニを確保することも出来る。

 

キーとなるシグニ

 

ヴォイニ

ダウン起動効果でデッキから上3枚落として、それら全てが古代兵器なら1ドロー。

デッキにはウルトゥムの効果関係上、天使のシグニを投入しなくてはならないために成功率は30%ほど。しかしデッキを削ることが大切なので、1ドローはオマケ。さらにアシレンと組み合わせたループも存在。

 

メガトロン

ダウン時効果で場の古代兵器をトラッシュに落とすことで、レベル3以下のシグニをバニッシュできる。アステカ効果で出したヴォイニを無駄無く処理するどころかアドバンテージに変えることが出来、点取りソースとして優秀。メガトロン効果で場に出ている他のメガトロンをトラッシュに送ることで面を開けるなど、あらゆる古代兵器のシグニを無駄なく使える。

 

シレン

出現時効果でトラッシュからレベルの違うシグニを4枚戻して1ドローすることの出来るシグニ。デッキにリフレッシュを入れないようにしつつ、好きな順番でデッキボトムに戻せるため、自ターンのドロー調整や、ニャクルトによる場出し効果の調整、ヴォイニ効果を確定させるなど使い道が多すぎるカード。ヴォイニと組み合わせてループが可能であり、ヨグソトスと絡ませる事によりアドバンテージを取りつつ-8000を割り振ることも出来る。

 

アラハバキ

こいつ1人で面を埋め尽くす事が出来るほどの優秀な効果を持つ。手札の古代兵器を捨てることで、レベル3以上の古代兵器を蘇生できる。ニャクルトを出せば効果込みで3面。パルペックを蘇生されれば、サーバントYを蘇生させてサーバントを手札に加えられる。エレチェア蘇生で面開け、ハスター蘇生でエナチャージ、カイヅカ蘇生でパワーマイナス割り振りと役割が無茶苦茶多い。しかし出現時効果のためウルトゥムによる蘇生対象にはならない。

 

✝︎ヴァルキリー✝︎

デッキ掘りに加えて、蘇生時にパワーマイナスを割り振れる。レベルが3のためルリグレベルが4の際にリミットの邪魔にならないのが魅力。ウルトゥム効果での蘇生候補筆頭。さらにはウルトゥム効果でデッキボトムに送る候補。

 

カイヅカ

他キャラが蘇生されると、ノーコストで引っ付いて蘇生されて面を埋めた挙句にパワーマイナスを割り振る化け物。✝︎ヴァルキリー✝︎と組み合わせて12000のマイナスを割り振れる。結果、イカ吹き飛ばして3面守れる。

 

ニャクルト

通称「黒いイカ」。場出しした時にデッキトップをトラッシュに送り、それが古代兵器なら場に出せる。さらにはアタック時にデッキを3枚削り、落とされた古代兵器の枚数×3000のパワーマイナスが可能。単体でヘルボロスを倒しに行けたり、パワー9000以下のシグニならバニッシュ圏内。12000のシグニなら事前に3000のマイナスを振っておくことで倒すことが出来る。つまり手札1枚のアドバンテージと、パワーマイナスが出来る強力なアタッカー。場出しはアシレン、ウルトゥム、デッキ削りによりほぼ好きなシグニを持ってくることが出来る。

 

パルペック

ダウン+黒1エナで好きなシグニを蘇生できる。ハスターを場出ししておく、もしくは場出しすることでコスト無しで使用可能。ニャクルトやアラハバキを出せば3面を埋めることが出来る。もっとも大きい役割としてはサーバントYの蘇生になる。ウムルは自身のデッキを削り、加えることを繰り返すことにより、リフレッシュを入れること無くデッキを回す事ができる。しかしサーバントを戻せないため、手札にあるサーバントを使ってしまうとそこからルリグの攻撃が止まらなくなってしまう。そこでサーバントの回収が出来るサーバントYが必要になってくるが、それ自体も落ちてしまう可能性が高い。よってサーバントYの蘇生手段が必要となる。つまりパルペック重要。

 

サーバントY

鯖が枯れていくデッキの救世主。サーバントを回収できて、パワーが11000で、LBもサーバント回収。素晴らしい。

 

ヨグソトス

LB優秀。ヴォイニ、アシレンループのお供。ウルトゥム効果とアシレン効果を組み合わせれば12000のマイナスをかけられる。目立たないけど便利な一枚。

 

ここまでが、パッと使ってみた辺りのキーカードと総評。次はアーツとか回してみて感じた事編。

 

ウムルについて②に続く。

ブログについて

初めまして。選択者のチラ裏管理者『すけ』です。

 

本ブログでは今までWIXOSSについての話をTwitterに投稿していたんですが、140字の文を何回も投稿するのが面倒なのでブログを開設しました。

 

まだセレクターを始めて半年足らずの初心者です。作って使っているデッキは「ウリス」「ミュウ」「ハナレ」「ウムル」「ピルルク」「アロスピルルク」「ミルルン」「あーや」の8デッキです。基本それらに関してしか投稿しない可能性があります。

 

よろしくお願いします。