選択者のチラ裏

Twitterでは書ききれないなと思ったからブログ作りました。だいたいWIXOSSについて書きます。

昨日のWIXOSS大会レポ

「海のように寛大ななんたら」みたいな名前の公式ネタイベに出てきました。

ささしまホビステはスイスドロー形式で優勝

参加者4人なので自慢にもならぬ優勝である。

大須のよく分からん店のはマッチング適当で優勝も決まってなかったので気軽に。途中でルリグ変えてもいいとのことで、コロコロ変えてました。

 

ささしまホビステ

使用ルリグ : ウムル

戦績 : 2戦2勝

初戦 : ユキ〇

環境トップルリグとのことで、ビビりながら戦ってたけど、相手の並べてくる盤面がルーブル ヴェルサ ヘレンキーみたいな名前の3シグニだったことと、バウンスされない=ルーブルサーチしてこない状況だったので、普通に戦って普通に勝った。特筆すべきものが無い。

 

決勝 : メル〇

身内対戦。手札6枚になったところでコスモウス立ててリソース枯らして、ひたすらウェディングを殺し続けてニャクルト立てまくって、ひたすら守って終わり。ウムルが苦手とするアタック時バニッシュを付与するアクセが2枚しか入って無かったために守りやすかった。彼曰く「ルリグ効果耐性アクセ欲しい」と嘆いていた。ウケる。

しかしながらいつも通り、よくメル考えてんなぁって構築でした。たぶん他のメル使いなら少し考える時間もなく終わってた気がする。

 

いつも通りにウルトゥム回して勝ったからまぁ良しって感じ。特筆すべきことが無い。まぁ何かしら述べるとするならダウトが絶妙に使いにくい。ブラッディアウトに変えたい瞬間が出てくるが、アンシェントウェーブあるからなぁってなる。役割微妙に違うけど。

あとウルトゥムにコスモウスを1枚投入するだけで、あそこまで強い拘束具になると思わんかった。

そして相変わらず割と安定してるね。

以上。

 

大須のよく分からんとこ

使用ルリグ : ウムル、ミルルン、ハナレ

戦績 : 4戦3勝1負

使用ルリグ  :ウムル

初戦 : 5カニ✕

スノロップのせいで無限に決着がつかなかったレベル4帯。5に上がった瞬間からマルチが潰れることを思い出したためにクトゥルとゴルディが腐った。記憶力欠如し過ぎて自身に殺意。ここに関しての特筆事項は後に。

 

使用ルリグ : ミルルン

2戦目 : 赤タマ〇

3戦目 : 赤タマ〇

俺が一番ビビってたタマと初当たり。からの二連続当たり。最近大会出てなかった為に強さがよく分からんだけど、とりあえず手札にサバ残して盾だけ残しまくるかぁの意識だけで普通に勝利。デッキの回転率が異常なために手札にサバを2枚抱えるとか余裕。4枚でも抱えるの余裕。デッキ2回リフ入る手前までゲレディとUとHeでガン回しして、スタロとトリトリでフルハンデス、全面除去してカツレツぶち込んでアタックしたら崩れ落ちるように死んでいった。

時間が足りないことを危惧して、無茶苦茶早く回してたために対戦相手に度々迷惑をかけたことは猛省。自身のターンが長すぎる為になるべく早く回さないと対戦相手に怒られる可能性あるのほんま辛い。タウィル使ってる人達がわりとゆっくり回してるのを見ても怒らないのに、ミルルンだと怒られるの何なんすか。「どうせ負けるのにドヤ顔で回すなよ」って事っすか!

3面バニッシュして!カツレツぶち込んで!手札とエナ肥やすまで!回すのを止めない!

そして殺す。

 

使用ルリグ : ハナレ

終戦 : 散華ウリス✕

「俺!ハナレちゃん使うから!優勝すっからぁ!ハナレちゃん大好き!」と友人に繰り返し伝えつつもハナレを使わない詐欺を繰り返したためか、ハナレちゃんブチギレ。マリガン後の初期手札がルクボル、イカ、スリーアウト3枚という絶望。回転ソースをごっそり初期手札に詰めたせいで、デッキが回らず、手札も肥えず、何も出来ず死ぬ。酷すぎて特筆すべきものが無い。

ごめんねハナレちゃん。

 

フリー編

使用ルリグ : ウムル

相手 : リル〇

古来よりのアイヤイ使いとの勝負。身内。しかしリルだ。

ギルガメ、オダノブ、アサシン

サナユキ、オダノブ、アレクサンド

の盤面が強過ぎて震えた。しかしオダノブやサナユキの効果で結局面が開くために、ネッシーが大活躍してくれた。あとはエナにゴルディやらクトゥコ打つためのマルチだけ抱えるのと、ネッシー多様のためエナ切れ防止用に、少し無理してでもハスターを回した。2面を地味に要求し続けて火竜を微妙に使いにくくさせつつ、相手が火竜以外吐いたかなってタイミングでウルトゥムとネッシーで3面開けて、パルテノでパワー14000まで引き上げることで、クラチャ→火竜を潰して終わり。

デッキの回し方とか色んな所の調整、盤面の立て方にプレイヤースキルの高さを感じた戦闘でした。正直ストレスで死ぬかと思った。

 

使用ルリグ : あーや

対戦相手 : ユキ

古来よりのユキ使い。身内。

4あーやを2枚同時投入するというお巫山戯型で殴り合う。手も足も出ず死ぬ。ダウトに恐怖を感じ過ぎてスペルを抜きに抜いてブーブーいれたために、手札補給出来なさすぎて笑った。

さらにはユキとノイヴァンでデッキに戻されるためにひたすらエナと手札が死んでいった。

結論、あーやの構築を変えようと決意した。正直考慮するまでもない実験だったのだ。

 

使用ルリグ : ウムル

対戦相手 : ユキ

続編。デッキバウンス辛かった。エナも肥えなくてどうしょうもねぇなぁって感じ。これに関しては反省点を後に記載。

こっちもプレイヤースキル高くて吐きそうになりながら戦ってたけど、最終的に臓物撒き散らして死んだのは俺だった。

 

今回の反省

「ウムルでコスモウスまじ強くね!?墓地にさえあれば場出し余裕じゃん!」という思考が出てきたのは良かったと思う。そこで「やり方は覚えてるけど使う事ないから抜くわ」って思ってヨグソトス抜いたのは終わってた。ユキとかカニ、ユキに対して3面明けが有効過ぎることを失念した挙句のド失敗であった。そろそろ環境的にも、狙ってアシレンヴォイニループをせねばならん時が来たか。前まで狙わずトラック送りでひたすらリソース削ることしか考えてなかったのを止めよう。これが後述の部分。

あとはまぁカニ戦以外にプレミとか無かったような気がするし、デッキ、エナ等の確認もある程度出来てたし良かったのでは無いかと。

あーやは組み直しの辺りから始まるから論外。

 

今回感じたのはタマ微妙、ユキつえーなって事でした。3面デッキバウンスでエナと手札枯らしてくるのはきつい。デッキが削れないから鯖引く確率とか下がってくのも辛い。

そう考えるとスペル除外された所でドロソとスペルをガン回しできて、ルリグバニッシュ持ちのミルルンに少し希望があるのではという謎の希望を抱き始めた。ミュウに「スペル使えねーから!」って言われても「ルリグで殺すね」って言えるのは強い気がするけどエナ伸ばしシグニ下さい状態過ぎてウケる。

あとフェイタル入れようか本気の考察。それならコイン4にしてゴルディをピンチに変える勢い。しかし手札は死ぬ。

 

ちかれた。

おわりゅ。

世界一可愛いあーやちゃん!

おはこんばんちわ

すけです。

 

世界一可愛いルリグのご紹介。

かなりの強化がかかったこの子!

 

あ  ー  や

 

とりあえず新弾発売直後に組んでみました。

構築がちょっと怪しめなのでバージョン1として、今後も改良を続けていきます。

 

てなわけでレシピ

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ドッキリは2枚足りてないので早急に。

裏返っております

 

試験段階感あるんで、色んなことをしてみました。

 

まず1つ、スペルを大幅カット。

大概入っていたスラッシュアウトを1枚に減らしました。

次に2つめ、グレホザメの投入。

次に3つめ、ゴエモンの投入。

最後に4つめ、あーやダブル採用。

 

はい、何で!?って方も多いでしょうな。

説明いきまーす。

 

今回のあーやに来た強化。

その主軸としてドローやエナチャージ等のアドバンテージ、攻撃力強化、そしてダウンが目立ちました。

遂に手札キツイあーやちゃんがイカに頼らなくていい日が来たと歓喜したものです。

 

ドローとしてはブーブー、ボーウケアミ

エナチャージがドッキリ

攻撃がタコツボ

って感じですね。

 

でもドローに関してはイカのが手っ取り早くない?

まぁそうなりますよね。でも残念ながら環境に御座すのはコスモウス。彼女のせいでイカが少し呼吸しづらくなりました。

イカ2面並べてる状況でコスモウス立てられると絶望です。あーやは手札が絶望すると回りも絶望します。よって5枚に調整したい気持ちがありますな。

でも対コスモウスは出てくる時に6枚になるとダメってだけで、それ以外ならいいんです。つまりは殴ってきた時に5枚じゃなけりゃいいと。ブーブーの出番っすな。って感じで何か色々考えた結果イカが消えました。あとドッキリの関係上トラップいっぱい欲しかった。

 

次にじゃあ手札死ぬのにスラッシュ1枚でいいの?この質問に関しては簡単です。ダウト、お前のせいだよ!スラッシュをドロソとして見てるとダウト吹き飛んで来てドロソが死ぬんだよ!だからまぁ1枚だけ……バニッシュ強いし……それだけならトレインボムで何とかなるし……。

なのにプランクは2で、フィッシングも2。これはつまりはダウトを使うとトラップ率が上がるようになっとる訳ですね。二段構えのトラップ!だいたいドロソなんてボーちゃんとトラップで何とかする!(この罠……深い!)

 

次にグレホザメに関して。

結論

タコツボ、グレホザメ、ドッキリの強さを知りたかったです、はい。

タコツボの効果でトップを覗きつつ、ドッキリでブーブーを狙い3面アップ。やってみたらチュモーイでもいい気がしたから1投に収まりました。強いと思える瞬間が来たら枠余ってるしもう少し入れてもいい気がする。でも結局ドッキリ割られたら止まるし微妙。

結論連パンしつつトラップ狙える、ドッキリ、ボーちゃん、タコツボでいいんかね?

でもタコツボ、チュモーイ、ドッキリも強い。2面止めなきゃ2~3面くらい通すし。まぁ攻撃時の考察についてはこんなもん。

 

次にゴエモンの理由。わざわざトラップを減らしてゴエモンを入れてる理由としては、アドバンテージが取れる代わりに面が守れないトラップや、ダウン系のトラップが登場したこと、アタック時バニッシュが効かないことが挙げられます。

例えばタコツボ。1面ダウン凍結1ドローしたところで、殴られてる正面が止まらない。ドッキリとブーブーは言わずもがな。さらには単投してあるスラッシュアウトに関しては、発動させると1面分のトラップが消える。あとはバナナ、こいつも正面止まらん。

 

しかしゴエモンが居ると劇的な変化が見えます。タコツボで1ドロー1面ダウン凍結してゴエモンを出すと1面止まって正面守れる。ドッキリ、ブーブーもアド取りつつ正面守れる。バナナに関しては3面止まります。さらには除外されることでデッキの圧縮にも繋がりますな。

正直タコツボのせいでバナナ要らないまであるんで、バナナをゴエモンに変えようかと検討中。多分そうなる気がする。

 

あとはフィッシングに関してはアタック時に欲しいタコツボとドッキリがLB持ってる為、THREEEOUTとかよりは使い易いかなと感じたため。チュモーイは勝手に手札に来るからいいかって気持ちがある。

 

最後にあーやダブル投入理由。

まずストラクあーや。

ゲインが割れない。ルーブル出てくると息が詰まりそうになる。シグニ効果耐性多すぎ→スラッシュアウト入れろや→ダウト、カスペって知ってる?

とか色んな理由があります。とりあえず面をこじ開けつつぶん殴りたい時とか、邪魔なのを潰したい時に重宝するんで欲しい。

次にみらくるあーや。

タマどうやって止めよう……。4カーニバル止まらん……。トラップ供給が不安。

とかなんかトラップ増えたからホログラム強い気がしてる。

そんな時に思ったのは、どうせ守り硬いし、両方入れよ。でした。

 

次にアーツ。

トワリング、BSB、サジェスト、チャクラム。

思ったこと、ダウン多すぎ。

バナナ入ってるからってトワリング入れればいいと思ってお前!はい、そんなクソ思考でした。変えたいと思います。

BSBはまぁ実質ドンエス兼ルリグ止め。

サジェストは色んな効果が色々強かった。

ダブルチャクラムは5に乗るルリグが増えてきた中、止めも流行ってることから両対応出来るし、2回使えるし強い。速攻には少し厳しいあーやちゃんにも噛み合うと思いました。実質アーツ5枚よオホホ。

 

考察

雑な所が多い。

まずバナナ要らん。

トワリングが怪しい。

グレホザメが怪しい。

アーツにダウン系が多すぎる。

かなぁ。

 

トワリングは強い気がしてるんだ。

殴られな使えないトラップをこっちから使いつつ、ドローとホログラムを確定で仕込めるところ。

カードを引きつつ罠立てられるところ。

でもこの構築だとなぁってなる。

要考え。

 

グレホザメ、要るか?って純粋になった。

LB取らない連パン枠だから強いと思ってた。

 

 

実際回してみて分かったこと。

スリーアウト、スラッシュアウト、イカが居たからこそデッキの回転が早かったが、それが抜けたために回転が遅い。むしろチュモーイが回転率上げてくれるし、バウンスするしで噛み合ってる気がしてる。

 

次にフィッシング。スリーアウトにすれば回転率上がるけどどうなんだろ……ってなる。デッキのトラップ率が下がること→LB無しの中にそんなに引きたいカードがないし、チュモーイやらドッキリやらタコツボと微妙にマッチしてない気がするけど、ほぼ確定で持ってこれるの強いよなぁってなる。要考え。

 

あとはゴエモンの枚数調整と、バニッシュ持ちを増やしてもいい気がする。つかゴエモン切って場出し出来るギジドウでもいい事に気付き。忘れてた。

 

バランスの調整等課題あり。

 

まぁあくまで試験段階なんで強くなかったら許してねテヘペロ

使うと幸せになれるルリグを紹介

どうも、すけです。

本日紹介するレシピは、幸ちゃんです。

 

そんなルリグ居ねぇよと思った方は映画を見てください。

 

という訳で、ハナレちゃんのご紹介です。

弱いやら強い構築がないと言われてるハナレちゃんですが、去年とある構築をし、レシピを見せたところ、「そんなん入れた所で弱いの変わらん」「そいつ抜くのは有り得ん」「そのレベル2入れるのは訳分からん」などのコメントを頂きました。

その後対戦した結果ですね、「ごめん、ハナレやべぇ」という手のひら返しを頂きました。

さらには大会前に何のデッキで行こうか迷っていたところ「ハナレ弱いんでハナレででましょ!」と言われ、ハナレで出た結果優勝したり。

大型大会のランダムマッチにて、様々な人にハナレの強さを植え付ける結果になりました。

 

その構築がこち

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ただこの構築は、かなり昔の構築。

 

今の構築がこち

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※ハニトラはイカです

 

これちなみに先日のラボパにてゲット出来るプレイマットですが、私はお金の力を使いました。

 

さて、本構築についてなんですがどっからどう見てもおかしいですね。

まず「アクアマリン」が居ない。

次に「エントラ4投」

次に「スリーアウト」

そして「ブルパニ」

レベル4の数が14枚

「サチュレイトガット」が無い

アイン=ダガが2枚

そしてまぁ思いますよね、「はいはい、イカ強いね」って。

ちげぇんだ!理由があんだ!

 

まずこれまでのハナレで問題だったのは

グロウコストが4であること

そのためのエナが欲しいからアクアマリンを投入、効果を使い、エナを溜めつつ面を開けるためにダガとか使いまくって手札カツカツだったこと。

アクアマリンがバニッシュされると、グロウにも使えなくて邪魔だったこと。

肥えたエナもグロウで蒸発すること。

パトラ以外、効果に対してのアドバンテージを低かったこと。

パワーマイナス消されたり、ゲイン出てしたり、シグニ耐性付いてたらやること無くなること。

と、問題は山積みでした。

そこで考えたところ

「エナが肥えて手札が多くてパトラ使えりゃ強いんでしょ」

って話になりました。

 

そこで目に止まったのは「エントラ」。

みんな確実に除去してくる人気者。こいつ殺さなきゃ次のターンにライフもぎ取るよって言える。

つまり自発的にエナチャージするんじゃなくて、相手にエナを増やして貰えればいいと考えたのです。

次にイカ(ドロソ)。序盤にライフからめくれた時用にスリーアウト。手札が肥えたね。

ブルパニ、どうしょうもない青エナを消すため。あとバニッシュ耐性シグニを一旦黙らせるため。あと銃声。

ダイオ姫&娘。絶対トラッシュに欲しい方々。だから3枚。ダイオ姫が手札に来たら基本エナチャージするか、捨てる。

理由としてはらダイオ娘の効果が、ダイオ姫がトラッシュに居るだけで3面に4000のマイナスを割り振れるから。3面に、4000マイナス。つまりはパトラのパワーが12000上がりますね。これだけで2ハンデス2面トラッシュに送れます。さらにはダイオ娘はハナレの常発効果で毎ターン場に出せる。パトラ2面さえ立てれば2枚ハンデス2面トラッシュ確定という強さ。

0:4交換に持ち込めます。

さらにはパトラ効果は起動効果なので、発動タイミングはメインフェイズならいつでもいいという便利さ。つまりパワーを上げるだけ上げて、空いた1面にコスモウス出すと3ハンデス後に2面トラッシュ2ハンデス出来るという気持ち悪さ。実質5ハンデス

もしくは空いた1面にイカ立てとけば、とりあえずドローはしてくれる。

あとはライフを破壊破壊。手札切れた相手をさらに追い詰めつつ殺す。

パトラが死んでも大丈夫。パルヴァが全てを解決してくれたり、イカで回ってくる。

ドライラッカーは緊急エナチャージ手段。1枚の理由としては、ハナレの常発で出せるからってのが一番大きい。

最後にダガに関して。なんで2枚でルクボルが4なのと。考えてみてください。レベル1時点ではルクボルが勝ります。レベル2時点で同等。レベル3では1000多く、レベル4で4000マイナスが出来る。強いってなるけども、レベル4になるとパトラで回収出来るんすよ。ならルクボルでも大差なくない?ってなりました。

 

アーツに関して。

ブルパニに関しては書きましたな。

まぁ他は納得……出来ないよね。

何、サクディ。

ハナレの効果忘れたの????

そんなわけないじゃん!

最近シグニの効果効かんやつ多いじゃん!

ゲイン対策をハナレでもしたいじゃん!

そういうことだよ……泣

早くハナレにルリグでバニッシュ頂戴……泣

ってなったらサクディだった。

そういうことだよーーー!!

結局アーツ1枚捨てて、ハナレとサクディで択れた方が便利だったんだよ。

 

とまぁここまでハナレに関して語りました。

私の大好きなルリグなんで、次弾強化来て欲しいですな。エクシード4、ゲームに勝利する。くらい付けようか。

あい、以上終わりですわ。

なんか質問とか文句あれば、どうぞご遠慮なく。

 

ばはは〜い。

ミュウ=フリーに関して

お久しぶりです、すけです。

新社会人生活が始まり、てんやわんやしております。

本日はミュウ=フリーに関しての記事を上げたいと思います。

 

大人気ですね、ウリスとミュウ。大会での結果をよく耳にしております。そんな完成された構築が多い中、自分のくそ構築など非難殺到ではないかと震えております(適当)。

 

さて、自分の構築はこんな感じ。f:id:selectorBandB:20170605175152j:image

皆さん、思うことは同じでしょうな。

「ビワコムwwwwwwww」

「クマムスwwwwwwww」

「オwオwムwラwサwキwwww」

「サーバント各2〜3ずつwww分けろwww」

「チャムタク無しwwwwwwwwww」

 

はい、その通りです。

さて、解説解説(ガン無視)。

 

まずビワコムから。

効果はこんな感じ。

出現時にハンド切るとレベル1虫が飛び出すよ。

それだけ。それがいい。

盤面ガラ空き状態で、アズマ→3以下場出しってするだけで、ビワコム、ハナマキリ、オタガメの3面が並べられて、1ドローと1面凍結貰える。

ワコムで要らない手札捨ててハナマキリ出して1ドロー貰って、ビワコムとハナマキリでレゾナ出来る。

トリトリ、mirrorのエナになる等、便利。

 

次、クマムス。

ミュウ=イマゴ、ありがとう!

オオムラサキ、ありがとう!

みんな、守ってくれてありがとう!

あー、虫に産まれてよかった!

 

どうも、効率的なチャーム稼ぎ、充実した効果。

ブルゾン クマムスです。

 

ミュウ=フリーでクマムス使わなくなったみんなー!

サクディさえあれば全て守れると思ってない?

 

アラクネ使うとすると、5に上がるまでは3枚。5に上がってサクディ5枚増える……。

 

序盤の守り、弱くない?

後半のサクディ×5だって、1ターン1回じゃ済まなくない?

相手にバニッシュ耐性持ちシグニ、多くない?

 

え?そこは仕方ない?

ダメセレクター。

 

じゃあ質問です。

相手からすると対策必須のルリグ効果に頼り続けますか?

 

「序盤から使えて、使い回せるアーツ、欲しくない?」

 

クマムスはアーツと一緒!

ルリグで守れないなら、クマムスで守ればいい!

 

バニッシュ耐性持ちのシグニを採用してる奴が何人居ると思ってるの?

 

「35億」

 

「あと5000万人」

 

はい、茶番終わりです。

あとエナに飛んだ青凶蟲使える。

 

あと重要なのは、レベル3ってところ。

ハタヒメ、アラクネ立ててるところに普通に立てれる。

オオムラサキもレベル3。

さらにはロックユーの影響受けない!

もう、使わない理由があまり無い。

 

は?エナが足りない?

そこカバーすんのがプレイングと、ご自慢のサクディだろ!!!

 

はい、次。

チャムタクについて。

クマムスで供給出来るし、アラクネ、ハタヒメでも供給出来る。なんか正直要る?って気持ちになってた。思い切って抜いた。

 

次、オオムラサキ

まずレベル3。

次にレゾナ居ればパワー12000まで上がるから、相手のレベル4殴り殺せる。

ルリグ効果でパワー7000マイナスの付与によって、クマムス守れる、ランサー潰せる可能性ある等、素晴らしい。

 

次、サーバント。

何故1234と分けずに、1を2枚、2を2枚、3を3枚なのか。

輪廻対策です。その理由はこう。

 

輪廻を打って殴りに来た相手

「トラッシュ確認しまーす」

「ミュウだからとりあえず3だな」

「トラッシュには、エイフド以外には1が1枚と2が1枚か……」

さて、この瞬間に相手はどの数字を宣言しますか。ハンデスはされていないものと想定します。

 

はい、1か4説が濃厚ですね。

アウトダストされたとしても、2をハンドに残しておけば安心ですね。1なら5分5分。

 

というように、輪廻対策で1234をバラケさせているデッキをよく見ますが、トラッシュ確認した後に無いやつを宣言されるわけです。まぁ上手く手札に回ってくればいいですけど。

さらに奴らは輪廻を宣言した際に、こっちのライフが2とか3から殺しにくることがまぁまぁ見受けられます。5に乗せたくないもんね。

そうなると、シグニ考慮しない場合ですが、1度守れりゃ死なない可能性が高いです。

って考えると、バラケさせる思考よりも、逆に引っ掛けようかなと(笑)

鯖1枚ごとのドロー率を上げておけば、123とレベルを揃えるのも難しさは下がるはず(多分)

そんなこっつで、この鯖構成。

 

一応こんな感じ。

正直、ルリグ止めるアーツか、銃声やらスペル対策欲しい。ブラッディアウトをブルパニに変えるまである。

そうなると、この2コインを別のことに使える。何に使うかは考えてないけど。正直、ブルパニじゃなくとも流転でいい気はする。クマムスに全力でエナ振れるし。

 

ミュウ=フリーに関してはここで終わり。

こっから補足みたいなもん。

何故ここで輪廻の話が出てきたかって、次弾のタマですよ。何あれ。

公式からタマのコンセプトに「ガード不可」って書いてあった時には「は?」ってなりましたね。

ガード不可強化したのにルリグ連パンまで付けやがってね。意味不明じゃない?

5にグロウしたら、アウトダスト輪廻が100%止まらないって書いてあるの。

鯖2枚切らなきゃならんのに、手札1枚じゃんってなる。シグニ立てるだけでルリグ連パン出来んの。アンコールアーツでルリグ連パン出来んの。何あれ。

 

最近タマでは、バカラオーラが流行したね。あれ使った人のセリフを俺は覚えてる。

「このデッキ、強いけど面白くないから辞めるわ」

そんなこと言われてんのに、この追い風。

 

さらにはこのゲーム、鯖あるからってルリグ止めるアーツのコスト重いの。なのに何であんな事するかなぁ。

でも逆にあのタマ見越して、アイスフレイムシュートが高騰する気がする。だってルリグダウンさせて凍結出来るし。2ターン分時間稼げるのは大きい。ゲイン?知らん。

それでも止まらんなら、ノーコストでルリグの攻撃無効にできるアンコールアーツくれ。

もしくはタマと連パンアーツ使用不可。

 

あとはまぁ、輪廻とロックユー、応報だよなぁ。

あいつらの決定力高すぎ問題を何とかした方がいいと思う。

まぁロックユーに関しては、最近だとルリグ効果強過ぎ問題あるから、許せると言えば許せる。

でも輪廻と応報はなぁ、ひたすらに防御しきれない瞬間があるよな。その絶対死ぬって感じがわりと納得出来ない瞬間ある。これら何かしら規制入れたくない?

 

イカはこいつが居ないと個性が死ぬルリグが居るのも問題だと思う。

自分のハナレにイカ4投してあるの見た人が、「結局イカかよ」って言った事があった。

でもハナレ的にイカ必須だし、イカのおかげでデッキが回転してるんだよなぁ。って考えた時に、それはルリグとしてダメだろってなる。

 

ちなみに自分はハナレで大会優勝してます✌(自慢)

ウリスを救ってくれたハナレちゃん好き。

 

長くなりました、以上、ミュウ=フリーについてでした!

5/1にフリーで使ったレシピ グズ子編

こんちわ、すけです。

散華ウリスの記事を上げてから、今日までで100PV達成してて嬉しかったです。(小並感)

 

今回は仮組みなので変更点が色々ありますが、グズ子に関してのレシピを上げます。

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閲覧者「……バカラは?」

 はい、そう思うのも分かります。バカラ入って無いんですわ。

 理由としては

「パックとストラクだけでも相当ライフを削ることが出来たから」

バカラ回収し忘れてて、持ってなかったから」

でした。反論はあるでしょうが、解説から。

 

まずこのグズ子のコンセプトとしては、「シグニ連パンはアイヤイより少ない。代わりにエナとか使わず、むしろ手札とか増やしながら連パンしようね」って感じです。

連パン後にもある程度の耐久力を持ち、回収能力などを活かして持続的に戦い続ける。レゾナを使うアイヤイにはやりにくかった動きです。

 

ただ逆に、あれほどの攻撃力は無いのがグズ子の欠点。まぁそこは割り切りましょ(笑)

 

さて、基本的な動き方ですがエナが増えない相手にはノーパンです。

「は?アイヤイより攻撃力無いって言ったろ〇✕※△□〇✕※△」

落ち着きなされ。説明しよう!

基本ノーパンで攻めることにより、グズ子4グロウ時に相手にライフ調整が出来ない状態を迫るのが目的です。自身はシグニを立てる、ガードする等してライフ数をなるべく残しつつ4にグロウ。この時に「連パンにエナが要るから、なるべくライフ割られよ」とか思う必要はありません。無理に守らない程度で、5〜3ほどライフを残しておけば完璧です。

4グロウ時に連パン準備をしてダイレクト発動。エナ増やして無い状態で、先に乗ったら相手はエナ0。後乗りならエナ1ですね。

こっからライフを6〜7枚消し飛ばし、エナ1確保しつつ手札も1増やす。

もしくはライフを6〜7枚消し飛ばし、手札を2枚以上増やすルートを構築します。

 

クイドール ニホニンギョ ウラスグ

アナベル クイドール ウラスグ

 

などのシグニ効果でシグニ吹き飛ばす盤面作ってライフを通しまくりましょ。

詳しい連パン説明欲しいなら、コメントください。

 

これをすることにより、ライフ差を大きく開けて後の展開を有利に進めることができます。相手は1面通りますやら、ルリグ通ると言われれば守ること必須。しかもアタック時バニッシュが主なので、面が開かない。さらにはクイドールのトラッシュから場出しがあるので、レベル3がワンチャン止まりません。強い。

 

ここまで見てきて思う人が居たでしょう

「理想論じゃねぇか!」と。ユニークスペル使われない想定だし、シグニでエナ増やされない想定じゃないか!と。

理想論で終わらせないようにアカベコ、ウルシルマを入れて、序盤でも少し点取りやすいようにしつつ、空いた面を埋める役割のあるシグニが入っております。1ターンごとに安定して1面とか要求しつつ、手札安定させることが出来るの便利です。で、まぁライフを3枚とか残したままダイレクト宣言して、無理矢理守らせてエナ崩して、そのまま轢き殺せる事が出来るってのが理想。

 

アーツ構成がフーリッシュ×2、バッドトイ、サクディ、ゴルディになってます。

連パンシグニ回収しつつ、1面空けられるバッドトイの強力さ。フーリッシュは純粋に強い。サクディはゲイン潰す用、ゴルディはルリグ止める、バニッシュ耐性持ちの相手に運用で。

このアーツ構成なので、ライフからめくれたりしたマルチエナを確保する動きを意識しなくてはいけない事だけ注意。あとは鯖回収アーツが無いので、フォーカラー積むか迷ってます。あとはライフ6枚割れるんで、ディストラクトアウト強くない?説もあります。

 

まー、問題点はこの前のウリスと同じ。あとはシグニ耐性が気がかり。

 

実はいうと、グズ子構築で一番迷うのがシグニではなくルリグ。ストラクグズ子のシグニ割る効果が相当便利なんですよね。しかもかなり持続力と面開ける力があるので、かなり迷い中。

哀罪グズ子も、実質バニッシュ耐性効果あるんですが、運命力が必要ってのがどうしても気がかりです。

ただストラクグズ子にすると、バカラが必須なんで買い集めたいですね。

ストラクグズ子の構築も組んでみて、強そうならそっちに乗り換えも考えてます。

 

さてね、ここまでグダグダ語ってきましたけども、リソースを得つつの連パンはやっぱ強いです。エナ切れとか特に無いですし。黒の特徴であるトラッシュ利用も活かしつつ、連パン出来るので爽快感と、黒使ってる感がとてもいい。

 

グズ子は新しい黒の道を開いてくれたと言えますね。

 

考察(?)や迷いの記述はここまでです。

しばらく回して見ますので、構築決まったら再度アップします。

 

次回は構築ひたすら決まってないミュウ編です。

それでは、また。

昨日のフリーで使ったレシピ 散華ウリス編

こんちわ、すけです。

 

昨日友人戦で回したグズ子とウリスとミュウのレシピを紹介。まぁまぁ回ったけど、改善の余地はまだあり。

 

まず散華ウリス

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あーやがイカで、裏向きがMIRRORです。

自分は青と黒以外デッキを作ってない関係で、イカが15枚くらい要るんです!許してください!何でもしますから!

 

序盤ベルフェーゴ・ナナンで点を取り、後半からはイカ、ドリーミー、ウリス、カイヅカで面守りつつ相手を殺すデッキです。

エニグマを無理に打つ構築でも無いので、ALCAとSCはアウトして悪魔に寄せました。

焦熱と違って、バニッシュ2ドローが出来ないためエニグマ乱射はあまり考えません。あくまでエニグマはアーツ要求のためのカード。ルリグ止めるアーツや、面を吹き飛ばすアーツをこっちが好きなタイミングで吐かせてやりましょう。止まらないならライフが増えるやったぜ。

 

ウリス効果で場出しするのはナマハゲやルーレットが基本。

エナが足りない時の調整用にナマハゲ、手札に鯖やイカが無いならそれを確保するためのルーレット。リフレッシュ後ならベルフェーゴを出して、ナマハゲのエナチャージに繋げるのもあり。ルーレットはデッキから出ても回収効果あるから強い。ただそれ以外に役割が無いから1枚。

ナマハゲは序盤に効果使いにくい関係上2枚。でも後半は無茶苦茶使う。なら3枚じゃねぇのか!とか思うかも知らんけど、ウリスで出せるわアズマ・フーリッシュで出せるわで問題無い。ハゲってだけで、俺はジェイソン・ステイサムって呼んでる。

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本来はイカ無く回したかったけど、イカなし構築だと手札がたまに地獄だったから(プレイング下手)、仕方なく投入。焦熱ウリスのバニッシュ2ドローにかなり助けられてた事を知る。あとは相変わらずのエニグマとのコンビネーションもあるし、MIRRORのエナをこいつで確保したり、序盤LBめくれるとくそ強いから、投入要るんじゃと思った。あとはリフレッシュ後のドリーミーが弱い関係もあって、アタックソースとして安定してるからってのもある。(ドリーミーが弱いって訳では無い。むしろ強過ぎる)

 

イカ入れたく無かった理由としては、ウリスのコインベット効果が安定しなくなるんじゃ無いかなと思ったけど、そんなこと無かった。むしろルーレットとかいう回収手段が増えて前より無茶苦茶回りやすくなったまである。

 

アーツに関してはアズマ、アズマ、フーリッシュ、ゴルディ、ブラスラと少し重め。

散華で面守れるから、余裕ある時に使えばいいかなって感覚。言うて散華ウリスからステイサム出して1エナ〜2エナは貰えるし、アズマからステイサムで実質3エナ。フーリッシュで2面吹き飛ばして2エナと2ドロー貰ってステイサム出せば、フーリッシュは1エナ。2面残ってて、相手がアタック時バニッシュとかコンボ絡ませて来そうなら、フーリッシュからステイサム出して、3面中2面トラッシュでドリーミー出せば、1面は消し飛ぶ上に合計5エナ。ただ-7000しか入らんから、相手のレベル3と相談だったりする。あとはドリーミー使ってカイヅカ1枚絡ませれば3面守れて-19000まで入るよ。など、ステイサム絡ませてルリグで無理なく守ればエナは確保できる。

 

とまぁ、ルリグめちゃくちゃ強いのもあって色々動き増えたよね。ただどうしょうも無いのが色々居るから、そこに関して考察。

 

西部の銃声

もう大問題。構築的にケア出来てない。

 

バニッシュ耐性付けたギルガメ

他2面吹き飛ばせば脅威は減るけど、ライフが無いと止まらない。

 

バニッシュ耐性付けたアサシン

止まらん。2とか3面出てくると更に止まらん。

 

なんか他にあるかなと思ったけど、特にない気がする?ノーパンワンショットとか、輪廻ファフオーラとかはもう知らんとしか。

 

それらに対する解決案としては、ブルパニって言いたい。青とマルチエナがあるから、使えないことは無いって程度。生々流転もありだけど、1面しか守れないのとコイン2ベット想定ってのはちと痛い気がする。銃声捨てるならエニーチョイスでも良さげ。

3面アサシンとかはライフ頑張って構えてとしか言い様がない。

ノーパンに関してはクラチャかなぁと。2エナあればワンチャンでゴルディとは言える。運命力勝負だが。他にはエニグマ使った後、エナ0、場0、手札0の状況でも2エナチャージからドリーミー回収して、ドリーミー場出しして2エナ払って2面守るとかも言える。なかなかそんなことは無いけれども。他にもエニグマ後にクラチャでルーレット出して、手札に何かしら構えたり、ステイサム出して3エナ確保とか動ける幅は大きい。でもエニグマ連発想定でデッキを組んでないから、まぁ打てたらって感じ。

 

ここまで記事読む人居らんかもしれんけど、ここまで読んでみてたぶん思う事があると思うんだ。

「ウリスのコインベット効果に拘り過ぎじゃね?」って。お前こだわりハチマキでも持ってんのかくらい拘ってね?って。

これに関しては本当に言いたい。強いんだもん。コインと手札1枚で1面バニッシュだよ?しかもルリグ効果。実質サクディ。サクディ2発しか打てないか、サクディ3発打てるかってかなり違うと思うんすわ。まぁあれは2ドローとか選択出来るから、わりと意味合い変わるけど。バニッシュ効果だけで見ればサクディみたいなもんよ。エクシード2効果は計2回、MIRROR噛ませて3回。コイン効果が最大4回。実際には散華ウリスだけでアーツ7枚搭載してるみたいなもんだからね。

さらには今まで苦手だったアクゲに対する対応可能回数が変わるのが大きいし、ヘルボに関しても同じことが言える。

更にはヨロズハタヒメ・アラクネパイダとか、ドリーミーが効かない場面にも対処できるようになるし、龍滅ロックされてイカ2面出されても対処出来るの強いじゃん。

つまりこのコイン効果は拘るべき所な気がするの。

 

ただ全体的にアーツが重くなったし、アサシンとかバニッシュ耐性ギルガメ止める上に、ルリグ連パンも視野に入れるとゴルディが入れたくなったんすよ……。イノディに変えてコイン取れば良くね?って言う方は、そう思うのならって感じ。ただそうするとノーザンノーザンバハとか言われたら対処不能になるよ。ゴルディならアタック不可って出来ると言いたくなる。返しに少し無理してでもノーザンとバハを殺せば何とかなるし。

 

以上、色々語りました。

あくまでこれは自分が散華ウリスで始めて組んだくらいの構築なんで、浅い所は色々あります。言うなれば

散華ウリス ver1.1

って感じなんで(1.0はイカが入ってない時)。

これからウリスを詰めていくに当たって、色々構築変えますが、今回はとりあえずこんな感じです。

 

次回、グズ子を紹介かな?

ミュウはアーツと構築迷いまくってるから……。

ちなみにAPEXも規制回避構築にしたけど、強さそんなに変わらなかったし構築も大差なかったから上げる気はそんなに無い。

 

記事読んで思うところとか、構築変だよとか、質問誤字などあればコメントください。

よろしくお願いします。

 

それでは、お疲れ様〜。

グズ子について①

こんちには、こんばんは、初めまして。すけです。

 

今回は新ルリグ、グズ子について書いていくよ。

元緑で、アイヤイが中心となっていた遊具。特徴はエナゾーンを生かしたシグニ連パン。シグニで君が!泣くまで!殴るの止めない!を続ける方々でした。

今回もシグニ連パンはあるのでしょうか……

 

って感じなんですけどね、いやー、タカラトミーもいいこと考えましたね。

それがこれ、【ダイレクト】。

グズ子の固有能力で、このターンシグニがダメージを与えると、ついでにライフクロスを割ります。という能力。実質2コインで全面ダブクラみたいなもの。

 

まずね、なんでこの能力を出したのかについて考察すると、思い当たる事があります。。え?遊具ってシグニ連パン強いからじゃないの?ワンショット圏内近付くじゃん! 

んなわけないじゃん……。理由は簡単じゃん。緑遊具の連パンには敵わんから、差別化したんじゃん……。

ということは、この能力が出た時点でシグニ連パンの程度を考えますよと。そうなったときに出て来たワードがこれ。

 

「ダイレクト付けて3面開けて3回殴れば6点通る」

 

なるほどな。意味不明か。

そして今回出たグズ子シグニがこちら。

 

「アタック時にシグニを1体トラッシュに置くと、1ドロー出来てパワーマイナスできるよ」

 

ハナレにその1ドロー欲しかった。

 

つまりこのダイレクトと、アタック時のギミック、そして黒お得意のトラッシュからの面出しを利用して無茶苦茶すればいいと。

 

で、まぁ回した結果ね、報告するとね。

 

「エナと手札1枚ずつ増やして、ライフが6〜7枚割れた」

 

うーん、賢い……。賢さしか感じない。

 

以上、グズ子についてでした。

詳細は後日。